the legend of zelda twilight princes

Demos la bienvenida a Link y su picudo gorro de duende burlón. Su misión es complicada, como siempre, aunque esta vez no sólo debe vencer al mal, además debe demostrar lo que vale su nuevo universo, Wii.Este juego, es sin duda, un imprescindible para alguien con wii. Tambien diré que el argumento me parece de los mejores vistos en un videojuego. -__--GRAFICOS:-__--
Son muy buenos, y ademas hay que tener en cuenta que son los mismos gráficos que la versión de GameCube.
Muy detallados, escenarios enormes y hechos a la perfección, enemigos de lo mas originales y espectaculares, muy bien hechos también...
Mirad las imagenes del juego si no me creeis. -__--SONIDO:-__--
Muy, muy buenas melodias.
Si llega a tener voces le pongo un 10. -__--JUGABILIDAD:-__--
Impecable.
Es variadisimo, y con un estupendo control.
La variedad es tan buena, que si no lo tienes no lo puedes ni imaginar: manejar la espada con el wiimote, aprender las tecnicas especiales, apuntar a la pantalla para disparar con el arco, misiones muy variadas, cientos de puzzles,
manejar a las estatuas con el cetro, montar en aerodisco, hacer snowboard, montar a Epona, ser lobo...
Ademas los jefes finales son un ejemplo de jugabilidad ellos solos, y apuntar con el arco o lanzar las bombas moviendo el wiimote es genial. -__--DURACIÓN:-__--
Es larguisimo. Hay muchas misiones, sumadas a las 9 mazmorras, y los extras como pescar, coger todos los insectos, pasarse los minijuegos, o algo muy dificil como tener todas las piezas de corazon o todas las almas lo hacen casi interminable -__--CONCLUSION:-__--
Por mucho que pienses que no te gustará tienes que tenerlo, es totalmente una obra maestra.
__Lo mejor:__ - Seria demasiado que poner, así que lo resumiré en esto: casi todo
__Lo peor:__ - No tiene voces. - No tiene multijugador. K 24

zelda spirit tracks

the legend of zelda spirit tracks



Nota

9
Excelente


Hay franquicias que son víctimas de todas las miradas desde el momento en el que se anuncia una nueva entrega. Se trata de series que a lo largo de su historia han demostrado ser capaces de ofrecer una fórmula jugable que funcionaba a las mil maravillas y que acababa resultando en títulos de mucha calidad. No cabe duda de que The Legend of Zelda es una de las que más sufren el escrutinio de los usuarios, en parte por ser una de las más antiguas (la primera entrega data de 1986), pero también por haber sido capaz de ofrecer siempre, a lo largo de más de una docena de juegos, una calidad muy elevada. Eso, aún a pesar de que la tendencia de lanzamientos haya cambiado, y cada vez sean más habituales las nuevas aventuras de Link y Zelda.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo DS)

El caso es que, desde que en 2003 vio la luz The Wind Waker para GameCube, la franquicia se ha dividido en dos ramas claramente diferenciadas: una que sigue el estilo realista, serio y grave de los Zelda tradicionales; y otra, que opta por el estilo alegre, desenfadado y colorido que instauró The Wind Waker. La aceptación y rechazo por partes iguales de la arriesgada apuesta del título de 2003 fue la responsable de que la franquicia se dividiese en dos, viéndose relegado el estilo visual de dibujos animados a Nintendo DS. En 2007 nos llegó Phantom Hourglass, continuando directamente la historia de The Wind Waker, y ahora, dos años después, le llega el turno a Spirit Tracks, ambientado cien años después y con interesantes novedades en el terreno jugable.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo DS) The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo DS)

Argumento
Para dejarnos claro, desde el primer momento, que estamos en el universo de Phantom Hourglass, al principio del juego veremos a un viejo amigo, Nico, quien ya es un viejo anciano que le cuenta al protagonista (Link, o como queramos llamar al personaje) una antigua historia que, realmente, no tiene nada que ver con los acontecimientos de un siglo antes. De hecho, más allá de regresos de personajes (o de sus hijos) y de que el juego está ambientado en la tierra firme que los protagonistas de Wind Waker pretendían encontrar, poca relación real existe, convirtiendo este capítulo en un aparte del estilo de Majora’s Mask o Link’s Awakening. Es un mundo en el que los trenes son el principal medio de locomoción, y nuestro héroe se dirige presto a su ceremonia de investidura como maquinista.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo DS)

Se dirige al castillo de Hyrule, donde la propia princesa Zelda (que vuelve a pertenecer a la realeza, ya no es una pirata libre) le otorga su título de maquinista y, a escondidas, le da una carta. Hay preocupación en el reino porque las vías de tren están desapareciendo y todo parece indicar que el lugar clave es la Torre de las Almas, a donde Zelda le pide al nuevo maquinista que la lleve en su tren. Una vez allí, descubrirán que el canciller Cole, hombre de confianza de la familia real, tiene en realidad diabólicas intenciones: quiere resucitar al antiguo demonio Malhadus. Para tal fin, necesitará entre otras cosas el cuerpo de la propia Zelda, por lo que se hace con él y la pobre princesa se convierte en un espíritu. La Torre de las Almas es, en efecto, el eje central de todo, y esta se destroza haciendo imposible subir por ella para detener al malvado Cole.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo DS)

Así pues, Zelda y Link se verán obligados a hacer una retirada estratégica y contarán con la ayuda de los ancianos del reino para restablecer la paz, dado que criaturas demoníacas empiezan a poblar las vías de tren, y evitar la resurrección de Malhadus. La dinámica será la siguiente: primero, recorren el tramo accesible de la Torre de las Almas, encontrando una litografía que hará aparecer nuevas vías sobre el mapa. Una vez encontradas, deberán restaurar el sello de un templo, para lo cual deberán encontrar el camino hasta dicho templo y luego resolverlo, para así ganar el acceso a una nueva zona de la Torre central. Un esquema que se repite pero con variaciones importantes como para no resultar siempre igual, y presentándonos abundantes puzles tanto a pie como en tren.

phantom hourglass

phantom hourglass

the legend of zelda phantom hourglass

Aprovechando las posibilidades de la pantalla táctil de Nintendo DS, Link llega por primera vez a esta consola. Una nueva aventura con un estilo gráfico muy similar a Wind Waker de Gamecube, y en la que también podrá navegar en barco por distintas islas.
El océano choca contra el casco de tu barco.Las balas del cañon salen disparadas contra armatostes aéreos que dejan que caer su botín de rupias.Las gaviotas que sobrevuelan el océano parecen que canten victoria...El puntero...La auténtica obra maestra de este juego,te deja hacer todos los movimientos que quieras,desde hacer correr a Link desde un punto a otro,como para hacer un ataque circular,como para dibuja el recorrido del Bumerán,como para disparar balas por el cañon,y como pintar dibujitos y palabras en un mapa.Te deja hacer todo y es uno de los protagonistas de este juego,y sin contar a Link...Los gráficos,una auténtica maravilla,más coloridos que Wind Waker y muchos otros títulos de Nintendo...Gráficos Cell-Shading,que aprovechan al máximo las cualidades,de,una portátil,que parecía antes que sería incapaz de mover esto...Esto no es una Nintendo 64,señores,no,es una Gamecube en pequeñito...Sobre el resto,destacar al dichoso Koji Kondo,que ha hecho una banda sonora espectacular,y que pone los pelos de punta en algún momento que otro...Este juego aprovecha también el micrófono,para poder resolver puzzles,como,por ejemplo,apagar unas antorchas,simplemente soplando al micro.También tiene un Online entretenidillo con el que jugar a ver quién gana,si Link o los ´´Malos``.Si controlas a Link deberás llevar trozos de la Trifuerza a tu base,y si eres ´´malo`` tendrás que cogerlo antes de que se la lleve.Lo único negativo es que se hace cortillo,de unas 20-30 horas de juego,pero con un nivel de dificultad un poco bajo.En general,un juego imprescindible,y con el que te lo pasarás ´´pipa``,y con el que disfrutarás hasta el límite,y digo límite porque se hace bastante corto por la duración y por el nivel de dificultad.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

the legend of zelda spirit tracks

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guia de phantom hourglass

Con objeto de que todos los jugones puedan disfrutar al máximo de The Legend of Zelda - Phantom Hourglass hemos creado esta mini-guía que, sin chafaros la historia y sorpresas del juego os puede sacar de más de un apuro o facilitaros la aventura. La hemos estructurado haciendo especial hincapié en los jugadores recién llegados a la saga, por lo que lo primero que vais a encontrar son consejos generales para disfrutar de la aventura; así iremos desvelando algunas de las claves del juego hasta llegar a algunos secretos bien guardados, ya por el final de la misma. También os hemos preparado un mapa con la localización de todas las islas y tesoros, así como las 6 ranas doradas y su símbolo. Esperamos que os ayude, aunque os recomendamos que no echéis mano de la última parte salvo que estéis atrancados...
Consejos generales- Siempre que explores una isla nueva, anota en el mapa los sitios que te parezcan sospechosos, para más adelante revisitarlos con las herramientas adecuadas. Puedes pintar una “B” donde haya roturas para las bombas, una “F” donde haya ojos para disparar flechas, una “G” en los postes para el gancho, una “H” en los huecos y una “P” en los hoyos para la pala. Te simplificará enormemente la tarea de encontrar todos los objetos (y ¡¡sin guías!!).
- Habla con todo el mundo, incluso cuando vuelvas a una isla después de algún tiempo. Muchos personajes secundarios son la clave para ciertos eventos; eso sí, los datos importantes nos llegarán resaltados en rojo o verde.- En las tiendas, no dejes pasar las oportunidades; los objetos especiales cambian todos los días. Ser un buen cliente también tiene recompensas…- Participa en todas las pruebas y minijuegos: bombas, tiro con arco, hay corazones, tesoros y esferas como premio en todas ellas. - Sin duda, la poción más útil en las primeras horas de juego es la morada, que nos “resucita” automáticamente sin tener que preocuparnos de usarla nosotros mismos.
Templos- Cuando estés atorado en un templo (o en una isla), recapacita y prueba distintas opciones; normalmente tienes que usar el arma que hayas conseguido en ese templo. Si hace falta otro arma, verás que los enemigos no dejan de soltarte items de ese tipo (obviamente, este “truco” no funciona con el gancho y el martillo, que son infinitos).- Siempre que puedas, intenta acabar con todos los enemigos de una sala, suele tener recompensas y facilita la investigación.- Si no quieres “pagar” por el detector de cofres (es más divertido así), anota en el mapa de cada planta cuantos cofres quedan y ve restando tu mismo cuando abras uno. - Aunque veas partes del escenario (o items) aparentemente inaccesibles, anota lo que ves y estudia los mapas de distintos pisos; es posible llegar- En el templo del “suelo invisible” hay otro camino oculto que lleva a un cofre. Puedes encontrarlo lanzando bombas (se quedarán sobre el suelo, cuando lo haya).
Barco- Una vez encontremos al Patrón Dorado, nuestra prioridad al llegar a cada mapa debe ser buscar a las ranas doradas (hay 6 en total) y derribarlas con el cañón. Inicialmente puede parecer una molestia, pero a la larga ahorraremos horas.- Las piezas no influyen en el rendimiento del barco; un cañón no dispara más fuerte/lejos que otro.- Eso sí, el conseguir nuevas piezas no es sólo una cuestión estética; mientras más piezas tengas del mismo tipo más daño aguantará el barco (se irán sumando corazones).- Recuerda que sólo puedes cambiar piezas en el astillero de la isla inicial; si consigues alguna interesante y estás cerca, vuelve a probarla antes de salir de misión.- La grua para buscar tesoros tiene una resistencia de 5 impactos, y sólo puede arreglarse en el astillero. Si vamos con uno o dos impactos, nos cobrarán 20 rupias, 3 ó 4 son 50 rupias, y 100 si la hemos roto. No es nada aconsejable salir a buscar tesoros lejos de la isla sin la grua al 100%.- Disparar a las medusas voladoras es una excelente fuente de ingresos en trayectos largos.- Los pequeños huracanes se deshacen con algunos cañonazos…- Hundir a los piratas tiene una estupenda recompensa… Busca en los retos de sus embarcaciones hundidas para encontrarla.

Templo del Rey del Mar- Siempre que vuelvas al templo revisa los nuevos caminos que se abrirán con tus armas nuevas, y ve reduciendo el tiempo. Es perfectamente posible llegar a la marca amarilla en menos de 1 minuto.- No olvides anotar los “atajos” que vayan apareciendo, aunque aún no puedas utilizarlos, y las vasijas con tiempo extra.- Las vasijas rosas (con líquido que nos hace invisibles) se pueden mover y lanzar a cualquier parte; muchas veces puede ser una gran ayuda tener un “punto seguro” en algún sitio concreto.- Si se te complica algún piso por falta de tiempo, vete en busca de tesoros; hay varios minutos extra en cofres debajo del mar.- Siempre que puedas (y tengas tiempo), elimina a todos los enemigos de la pantalla. Aparecerán recompensas recompensas…- El bumerán es ideal para sorprender a los enemigos invisibles que te roban tiempo.- El gancho te permite “robar” objetos de los guardianes. Cuando tengas el arco podrás dejar “atontados” a los guardianes con tus flechas. Con el martillo será aún más fácil ganar tiempo.- Paga a los esqueletos (sobre todo al de los atajos) por sus consejos; son especialmente interesantes los últimos.- No olvides volver a repetir todos los pisos al final del juego eliminando a los espectros para nuevas recompensas.
Trucos para los enemigos- La chica pirata no será una molestia si la esquivas después de una embestida y la golpeas por la espalda.- El correoso soldado acuático es especialmente vulnerable a los ataques por detrás con el bumerán. Este arma también funciona muy bien cuando hay muchos enemigos de golpe.- En los combates multitudinarios siempre puedes “calentar” el ambiente tirando algunas bombas.- Para acabar con el jefe cangrejo, fíjate en la pantalla superior (sus ojos). Cuando se dirija hacia ti, usa las flechas.- El monstruo de la cueva goron puede ser un poco complicado; si quieres proteger a Link y centrarte en el combate con Gorogoron, lanza un ratón-bomba que haga barridos horizontales y lo proteja.- El dragón de dos cabezas tiene su truco; no basta con devolver sus bolas, hay que hacerlo poniendo el gancho en diagonal, inclinado entre 2 postes.
- Para ganar el último enfrentamiento contra el barco fantasma tienes que eliminar todos los ojos morados (aparecen en la pantalla superior). Dispara sin parar y rompe sus bolas de ataque para ganar corazones.
Secretos y técnicas avanzadas- Cuando tengas 10 orbes (o más) de algún tipo, dirígete a la isla secreta que está en la esquina inferior derecha del mapa central. Las ayudas de los espíritus son muy útiles, especialmente las de la Sabiduría, es ideal para explorar.- En la isla misteriosa (sin mapa) dibujar el contorno te ayudará a resolver el puzzle.- Si tienes ocasión de usar el modo Wi-Fi, intercambia los tesoros que menos valen (los de 50 rupias); en cada partida y consola estos cambian, y puedes recibir suculentos premios de otros jugadores.- Jugar en red nos conseguirá piezas especiales para el barco (doradas).- ¡Recuerda! Es posible disparar haciendo equilibrios sobre el gancho, y el instrumento hace rebotar las flechas si le disparas. Ideal si te encuentras unos “ojos” tímidos…- Cuando un interruptor con temporizador te de mucho la lata, prueba a activarla con una bomba (ganas unos segundos, mientras explota) o una bomba-ratón haciendo previamente un recorrido para ganar tiempo. Fácil y cómodo.- El martillo puede pulsar una, dos, cuatro, seis o nueve casillas en los puzzles; depende de qué tamaño tenga y la fuerza con la que golpeemos. Aprende cómo golpear y avanzar será mucho más fácil.

guia the legend of zelda twilight princess

Al principio de tu aventura tendrás solo tres corazones. Para obtener más tendrás que conseguir las Piezas de Corazón. Con cinco de ellas obtendrás un nuevo corazón, y consiguiendo todas llegarás a tener 20 corazones. En cada mazmorra obtendrás un corazón entero, mientras que para conseguir los demás deberás encontrar las Piezas, que están repartidas por toda Hyrule. A continuación tienes una lista de dónde encontrar todas las Piezas de Corazón: 1. En el Bosque de Farone, en la zona de la niebla venenosa, debes ir a la cueva del noroeste, utilizando el candil para despejar la niebla. Una vez allí enciende las dos antorchas para que aparezca el cofre que contiene la Pieza de Corazón. 2. En la sala que se encuentra al noreste de la entrada del Templo del Bosque, debes tirarle una bomba al bulbo que se encuentra a la derecha de la misma entrada de la sala. Para ello debes subir hasta arriba y lanzar la bomba desde ahí. El bulbo se tragará la bomba, explotará y te dejará paso al preciado cofre. 3. Ahora ve a la sala de la derecha (en relación al mapa; es decir, la situada más al este). Avanza hasta el fondo y, utilizando el bumerán apaga todas las antorchas. Las plataformas de madera bajarán, permitiéndote llegar al cofre. 4. En la Pradera de Hyrule (en la zona de Farone), avanza hasta encontrarte un puente, y dirígete a su extremo sur. En lo alto de un árbol encontrarás la Pieza; usa el bumerán para cogerla. 5. En Ordon, tras haber recuperado a Epona, dirígete a la granja y habla con Braulio montado en tu fiel yegua. Te pedirá que, tal como hiciste al comienzo del juego, guardes sus cabras. Si terminas antes de tres minutos te dará tu merecido premio. 6. En la Pradera de Hyrule de la Garganta de Kakariko, al este, encontrarás una gran roca en medio del vacío. En lo alto de ella encontrarás la Pieza; utiliza el bumerán para cogerla. 7. En las Minas de los Goron encontrarás otras dos Piezas. Para conseguir la primera de ellas, tras hablar con el primer anciano Goron, Goramoto, debes usar tus Botas de hierro para andar por el techo. Avanza por este hasta la esquina noroeste, en donde encontrarás el cofre. 8. La segunda de ellas la encuentras en la sala que tiene un puente levadizo y dos torretas (es decir, tras llegar al segundo piso). De nuevo debes usar tus Botas de hierro, esta vez para andar por la pared y alcanzar el cofre situado en el lado sureste. 9. Una vez terminada la aventura de las Minas de los Goron, debes ir a Kakariko y subir a la torre más alta. Allí encontrarás a Talo, que te propondrá un pequeño rato. Debes acertar a todas las dianas con tu arco sin usar el Ojo de águila. ¿Adivinas cuál será tu recompensa? 10. Sin salir de Kakariko ve al extremo sur del pueblo. Cerca de la Fuente del Espíritu encontrarás una gran roca que podrás destruir con una bomba. Descubrirás una pequeña, la cuál debes atravesar para llegar a la parte más alta de la Fuente. Usa las Botas de hierro para sumergirte en el agua y abrir el cofre que contiene la Pieza. 11. En lo alto del acantilado que acabas de cruzar (para llegar a la décima Pieza) encontrarás un grupo de rocas. Une las bombas al arco y destruyes las rocas. Ahora usa el bumerán para coger la Pieza. 12. Ahora sal de Kakariko por el norte, y avanza hasta encontrar una roca. Destrúyela con una bomba y sube por el acantilado. En lo alto encontrarás otra piedra, pero esta vez deberás unir las bombas con tu arco para acabar con ella. Una vez destruida, salta al otro lado del acantilado para agarrarte a la enredadera, y avanza hasta llegar a la Pieza. 13. En el Santuario del Lago, tras conseguir la zarpa debes volver a la habitación central (la de las escaleras giratorias). Usa tu nuevo instrumento para llegar a la gran lámpara que cuelga del techo. Allí arriba encontrarás el cofre con la Pieza. 14. Haciendo fluir el agua al oeste, dirígete a la sala situada más al oeste en el primer piso. En esta cruza el puente hacia el sur, súbete al interruptor usando las Botas de hierro y usa la zarpa para llegar hasta el cofre. 15. En el Lago de Hylia ve a la Fuente del Espíritu. Avanza por el pequeño camino de la izquierda y usa la zarpa para llegar a la enredadera. Sigue adelante hasta llegar a una pequeña sala con dos cofres. Enciende las dos antorchas con el candil y aparecerá otro cofre, que alberga en su interior la tan preciada Pieza. 16. Dirígete ahora hacia la zona sur del Lago. Avanza por las pequeñas islas hasta encontrar una roca situada en la montaña, roca que podrás destruir. Entra en la cueva que acabas de descubrir y recórrela para, en la última sala, encontrar la Pieza. Para recorrer la cueva necesitarás usar el candil ya que esta está toda oscura; recuerda llevar el candil a tope y alguna botella con aceite. 17. Ahora debes ir al Gran puente de Eldin. Al noroeste de este encontrarás un acantilado al que podrás subir con la zarpa. Avanza por este saliente y llegarás a una cueva. Baja por la cueva usando las Botas de hierro, hasta llegar al cofre que contiene la Pieza. 18. En el Desierto Gerudo, en el campamento enemigo, dirígete a la esquina noroeste. Allí encontrarás un jabalí muerto situado encima de una fogata. Atácale para encontrar la Pieza en su interior. 19. En el Patíbulo del Desierto avanza hasta la esquina noroeste de la sala central (es decir, la tercera sala de la mazmorra). Usa la zarpa para cruzar las arenas movedizas y abre el cofre que contiene la Pieza. 20. Tras conseguir el aerodisco úsalo en la esquina noreste de la sala para llegar hasta el cofre que contiene la siguiente Pieza. 21. En el muelle de Pesca alquila una canoa. Avanza hacia la roca del centro del pequeño lago y usa la caña para coger la Pieza. 22. En las Ruinas de Pico Nevado, en la habitación de la entrada debes subir a la lámpara usando el Mangual. Después haz lo mismo con las dos lámparas del sur para llegar al cofre que contiene la Pieza. 23. Ahora sube al piso de arriba, y entra en la primera habitación de la derecha (esquina sureste en el mapa). Avanza y verás que el suelo está rajado. Usando el Mangual lo romperás y podrás bajar al piso de abajo, donde te espera tu preciado tesoro. 24. En el Templo del Tiempo, una vez tengas en tu poder el Cetro de Dominio y a la estatua, debes ir al quinto piso (N5) y a la habitación en la que cuál puedes mover las paredes. Habrá a un cofre al que no podrás llegar ya que unos rayos te impiden avanzar, pero usando la estatua puedes cruzarlos y pulsar el interruptor, para así llegar al cofre. 25. Todavía en este piso (N5), esta vez en la habitación del sur (la que te lleva al N4), debes guiar dos pequeñas cabezas de piedra por un camino, para que accionen los interruptores. Una vez pulsado los dos aparecerá el cofre. 26. Una vez en la sala principal del Templo (ya fuera de este), usa el Cetro del Dominio para mover la estatua de la izquierda. Detrás podrás encontrar el cofre que contiene la Pieza. 27. En Celestia, tras derrotar a la gran planta del ala este del N1, sube al segundo piso. Avanza yendo en sentido contrario a las agujas del reloj y cuando llegues al final del camino, déjate caer hacia abajo para caer en la plataforma con el cofre. 28. En la sala llena de plantas voladoras (la tercera del ala este) puedes encontrar otra Pieza. Para conseguirla debes engancharte a la planta, e ir avanzando de planta en planta, para llegar al balcón del sur. 29. En el Palacio del Crepúsculo, una vez tengas la espada repleta de luz, vuelve al ala este, a la habitación del sureste. Y utiliza la espada para despejar la niebla de la pared y poder coger el cofre. 30. Esta vez en el ala oeste pasa por la niebla de la primera habitación y súbete a la plataforma de la esquina suroeste que te llevará hasta el cofre. 31. En la Región de Lanayru, por el este de la ciudadela, encontrarás una zona bloqueada por rocas. Usa las Bombas para destruirlas y acceder a ella. Ahora usa el Aerodisco en la pared para ir avanzando por las paredes, saltando de una a otra, y llegar al cofre. 32. En la Región de Eldin, al lado del Poblado Olvidado encontrarás un puente y al lado una zona para usar el Aerodisco. Úsalo para llegar a una plataforma en la cuál encontrarás un matojo de hierbas formando un círculo. Siendo lobo, excava en el centro de tal círculo para encontrar una cueva. Dentro de ella acaba con los tres esqueletos para hacer aparecer el cofre. 33. Por la mitad de la Montaña de la Muerte encontrarás un goron. Úsalo para subir al saliente del este. Avanza por él hasta llegar a un pequeño agujero situado en la pared. Cae por él para llegar al cofre. 34. En el Puente de Eldin, usa el Cetro del Dominio en una estatua del extremo norte del puente para llevarla hasta el sur. Una vez en ese extremo métela en un pequeño hueco que hay al este y úsala como plataforma para llegar al otro lado. Sube la escalera y encontrarás el cofre. 35. En el lado oeste del Lago de Hylia encontrarás un pájaro llamado Ciruela que, siendo lobo, te propondrá un pequeño mini-juego. Debes volar e ir cogiendo las frutas para conseguir puntos. Tu objetivo es conseguir 10.000 puntos y, para ello, debes realizar combos, así que intenta coger el máximo de fresas seguidas. 36. Todavía en el Lago de Hylia usa el cañón de Tobías para que te lleve al Periperiplo de Jeremías. Ahora coge un cuco y salta de la plataforma para ir cayendo lentamente al vacío. Con el cuco en tus brazos planea hacia la plataforma central, y en la fija más alta de ellas encontrarás un cofre con la Pieza. 37. En el Bosque de Ordon dirígete al norte de la cabaña de Palomo y explota el obstáculo con las Bombas. Avanza hacia el norte y usa el Cetro del Dominio con la estatua. Guíala hasta el agujero y, siendo lobo y usando a Midna, súbete a ella y sigue el camino. 38. En Kakariko, tras haber donado 1.000 rupias en la tienda de Lalo para reconstruir el puente oeste de la Ciudadela, habla con el anciano que se encuentra fuera de la tienda. Te pedirá que lleves un gran barril de agua terma al goron que se encuentra en el puente. Debes ir esquivando los enemigos, con cuidado de que no te toquen o se te caerá el barril y deberás volver a empezar. Cuando llegues el goron te dará la Pieza. 39. En el Poblado Olvidado debes encontrar al líder cuco y hablar con él siendo lobo. Te propondrá un reto, encontrar a 20 gatos y hablar con cada uno de ellos. No tienes límite de tiempo, y si encuentras a todos el cuco te dará la Pieza. 40. En la Ciudadela, en la entrada este, encontrarás un anciano que acepta donaciones. Una vez llegues a las 1.000 rupias hará un milagro y hará bajar del cielo una Pieza, la cuál te la dará. 41. Al suroeste del puente de la Garganta de Kakariko encontrarás una cueva. Entra dentro y usa el Candil en las dos antorchas del final (en la sección noroeste) para hacer aparecer el cofre. 42. En la Arboleda Sagrada, dirígete a la sala del final (en la cuál luchas contra Skull Kid) y destroza la roca del centro con las Bombas. Transfórmate en lobo y excava ahí mismo para encontrar una cueva secreta. Mata a las plantas asesinas y aparecerá el cofre. 43. En lo alto del Pico Nevado encontrarás a Yeto y su mujer. Reta a una carrera a Yeto y gánale para enfrentarte a su mujer, a la cuál también deberás vencer para conseguir la Pieza. Para poder ganar a esta debes coger un atajo que se encuentra sobre la recta final de la carrera (mira el mapa para encontrarlo). 44. En la Pradera de Hyrule, en el mismo sitio en el que encontraste la sexta Pieza, usa la Doble Zarpa, primero en el enganche situado en el centro de la roca, después a otro situado enfrente más abajo para, desde este, usarla en la enredadera de la roca y llegar a la Pieza. 45. En la zona norte de la Pradera de Hyrule encontrarás un pequeño claro en el que hay una cueva. Entra destrozando la entrada con las Bombas. Una vez dentro rompe el hielo con el Mangual. Ahora debes pasar tres puzzles de empujar bloques y, una vez superados, podrás llegar al cofre que contiene la última Pieza de Corazón. ¡Enhorabuena!
Almas de Espectro
En la Ciudadela de Hyrule, en una casa, encontrarás una estatua dorada parlante. Resulta que esta estatua es un hombre llamado Giovanni que ha sido castigado por su avaricia. Y para ser salvado debe acabar con los todos los espectros de Hyrule (un total de 60). Pero él no puede hacer nada y tú tendrás que ayudarle.Estos espectros solo aparecen por la noche (excepto si se encuentran en algún lugar cerrado), y solo puedes acabar con ellos transformado en lobo. Los reconocerás porque, siendo humano, podrás ver su candil volando. Ahora solo debes transformarte en lobo y usar el instinto animal para verlos, y poder acabar con ellos.Nuestra recompensa por recuperar el alma de Giovanni será, una vez derrotados 20 espectros, una botella vacía, y una vez acabado con todos, rupias ilimitadas. A continuación tienes la lista de dónde puedes encontrar a cada uno de ellos: 1. En la Ciudadela, en la misma casa de Giovanni, encontrarás al primer espectro. Giovanni te enseñará cómo acabar con ellos. 2-4. Al sur del Lago de Hylia encontrarás una cueva, en la que encontrarás un total de tres espectros. Lleva contigo bastante aceite de candil, ya que la cueva está a oscuras. 5. En el Desierto de Gerudo, en el lugar en el cuál acabaste con el líder de los troles en el campamento enemigo, encontrarás un espectro. 6. Todavía en el Desierto de Gerudo, justo antes de subir las escaleras que te llevan al Patíbulo del Desierto, dirígete hacia al este. Ahí encontrarás al espectro. 7. En el Patíbulo del Desierto, al entrar en la cámara central del primer piso, encontrarás cuatro espectros. Tres de ellos huirán y uno de ellos se quedará. Acaba con él para conseguir su alma. 8. El segundo de ellos se encuentra en una sala redonda al noroeste. 9. El tercero lo podrás encontrar en la sala llena de arena. Primero acaba con todos los esqueletos y momias para poder moverte con libertad. Tras eliminarlos, escarba en un agujero cercano para sacar una cadena. Tira de ella y una pared se moverá, descubriendo así al espectro. 10. El último de ellos lo encontrarás al este de la sala central. Este es el más complicado de derrotar ya que harás tres copias de él mismo y empezará a dar vueltas alrededor de ti. El espectro real es el que más brilla. 11. En el Pico Nevado, al suroeste de la entrada de las Ruinas de Pico Nevado lo encontrarás. Ten cuidado con el acantilado, podrías caerte mientras luchas contra él. 12. A la entrada de las Ruinas de Pico Nevado encontrarás al decimosegundo espectro. 13. Todavía en la mazmorra, en la sala suroeste, una vez con el Mangual en tu poder, úsalo para romper la pared de hielo del oeste. Dentro encontrarás al siguiente espectro. 14. En la primera sala de la mazmorra encontrarás unas estatuas que te impiden llegar a ciertas zonas. Utilizando el Mangual destruye la de la pared oeste para encontrarte con el espectro. 15. En el Bosque Sagrado, mientras persigues a Skull Kid podrás encontrar a otro espectro. Debes pasar bajo una cascada para llegar hasta él. 16. En la sala de la balanza del sexto piso del Templo del Tiempo, utiliza las estatuas con forma de cabeza en las plataformas para igualar la balanza y así poder usar la Zarpa en el centro de la sala. Después usa el Aerodisco para llegar a una plataforma en el oeste, en la cuál encontrarás el espectro. 17. Dirígete ahora a la habitación del este del tercer piso. En ella, controla a una pequeña estatua para llevarla hasta un interruptor, para que así se abra una puerta. Dentro encontrarás al espectro. 18. Baja ahora a la primera sala, y allí mueve la estatua que está incrustada en la pared del sureste para apartarla de ahí y dejar al descubierto una pequeña sala. Adivina qué encontrarás en ella. 19. En la sala este del tercer piso de Celestia encontrarás otro espectro. Para llegar hasta él tienes que usar las plantas voladoras, primero las que van hacia el norte, y después usar otras para ir hacia el sur y pasar por una pared rajada. 20. Ahora, en la sala circular en la que encuentras la Gran Llave, podrás encontrar otro. Debes subir a una plataforma usando una enredadera y cruzar por las cuerdas siendo lobo. Avanzando al final te encontrarás con él. 21. En la Arboleda Sagrada dirígete al este de la sala en la cuál viste por primera vez a Skull Kid. Encontrarás una gran roca, que podrás destruir usando una bomba. Tras ella verás el candil del espectro. 22. Tras coger la Espada Maestra en la Arboleda Sagrada, vuelve al sitio donde la cogiste para encontrarte con un espectro. 23. En Kakariko, sube a la zona que hay encima del Taller de Don Mechas. En la zona en la cuál estaba el almacén (ahora destruido) encontrarás un espectro. 24. Ahora sigue avanzando hacia la cima, y en lo alto del edificio que encontrarás a continuación, se halla el siguiente espectro. 25-26. Los dos últimos espectros del pueblo Kakariko se encuentran en el cementerio. Uno de ellos deambulando entre las tumbas y el otro en el interior de una de la esquina sureste (empuja la tumba para descubrirlo). 27. En la Montaña de la Muerte, en tu camino a lo alto de la montaña, encontrarás a varios Gorones que te impulsarán hacia arriba. Uno de ellos te permitirá llegar a un saliente al que no se puede llegar de otra forma. Sube a él y al sur encontrarás al espectro. 28. En el Pico Nevado encontrarás al siguiente espectro. Esta vez te resultará más complicado encontrarlo debido a la similitud de colores entre el candil de este y la nieve. Está al lado de un árbol, por el centro sur de la montaña. 29. Justo debajo del anterior espectro podrás encontrar otro. 30. Ahora usa tu olfato de lobo para seguir el rastro del Barbo oloroso. Síguelo hasta llegar a la cima y encontrar otro espectro. 31. Ya en la Cueva de Pico Nevado, usa el Mangual para romper una pared de hielo y descubrir una pequeña sala. Ahí está el siguiente espectro. 32. En lo bajo de la Cascada de los Zoras, al oeste, encontrarás otro espectro. 33. Sin salir de la zona, transfórmate en lobo y usa a Midna para subir por el acantilado. En una plataforma por en medio de este lo encontrarás. 34. En la zona sur del Río Zora, en una pequeña plataforma, encontrarás otro. 35. En la Pradera de Hyrule encontrarás hasta 9 espectros. Recuerda que para poder ver a cada uno de estos debe ser de noche. El primero de ellos se encuentra al norte del Castillo, cerca de un puente. 36-37. Los dos siguientes espectros se encuentran en un mismo sitio. Dirígete, desde donde encontraste al número 35, al este hasta llegar a un círculo de hierba cercano a un árbol. Excava en el centro para encontrar una cueva. En el interior están los dos. 38. En el acantilado del este del puente de la Garganta de Kakariko encontrarás al siguiente espectro. 39. Desde la salida sur de la Ciudadela, avanza y te encontrarás un espectro. 40. Esta vez usa la salida oeste y avanza hasta llegar a un puente de madera, en el cuál encontrarás otro. 41. Dirígete a la zona de la Pradera cercana al Bosque de Farone, y avanza hasta llegar a un pequeño saliente al lado del pequeño riachuelo. Ahí encontrarás al siguiente espectro. 42. El siguiente espectro se encuentra cerca de la Ciudadela. Debes dirigirte al portal al sureste y subir una colina hasta llegar a un anfiteatro en el cuál lo encontrarás. 43. Para encontrar al último espectro de la Pradera de Hyrule debes dirigirte a la Región de Lanayru desde Farone. Una vez en ella avanza hasta el acantilado del este y usa las bombas en las flechas para destrozar las rocas y encontrar puntos en los que usar la Zarpa. Úsala y llega hasta el espectro. 44. En el Lago Hylia encontrarás los siguientes 5 espectros. El primero de ellos se encuentra en lo más alto de la plataforma central al lado del cañón de Tobías. Para llegar hasta arriba debes jugar al Periperiplo de Jeremías. 45. El segundo de ellos se encuentra en el lado oeste del mencionado Lago. 46. Ahora dirígete a la zona sur del Lago y ve saltando de plataforma en plataforma hasta llenar a la central. Allí encontrarás al tercero de la zona. 47. De nuevo ve al Periperiplo de Jeremías y acepta el reto. Cuando ya hayas saltado haz un giro de 180º y avanza hacia el saliente. Ahí está el cuarto espectro. 48. En el sureste del Lago encontrarás una torre, y al lado de esta encontrarás el último espectro de la zona. ¡Acaba con él! 49. Los siguientes 6 espectros se encuentran en el Desierto de Gerudo. El primero está al oeste del campamento enemigo, cerca de un árbol. 50-51. En el mismo sitio en el que acabas de acabar con el espectro 49 encontrarás un agujero para excavar. En el interior hay dos espectros, acaba con ellos. 52. Al noreste del campamento enemigo, en uno de los fosos, encontrarás a otro espectro. 53. Cerca de la Caverna de las pruebas (el lugar donde encontraste el trozo del Gran Puente de Eldin) encontrarás otro espectro. 54. Ahora dirígete al sur para encontrar al último espectro de la zona cerca de una gran roca. 55-57. Dentro de la Caverna de las pruebas moran otros tres espectros: uno en el piso 17, otro en el 33 y el último en el 44. 58. Al sur del puente de la Garganta de Kakariko te encontrarás con una cueva, a la que podrás entrar destruyendo la roca de la entrada. En su interior podrás descubrir otro espectro. 59. En el Bosque de Farone, en la zona de la niebla morada, usa a Midna para alcanzar la plataforma central. En ella está el penúltimo espectro. 60. En el Poblado Olvidado encontrarás al último espectro, en el balcón de una casa del noreste. ¡Enhorabuena, has limpiado el alma de Giovanni!
Insectos dorados
En la Ciudadela, en una casa, encontrarás a una chica llamada Maripola que adora los bichos. Su sueño es conseguir todos las parejas de bichos dorados de Hyrule (un total de 12 parejas, es decir, de 24 bichos dorados) y tú tendrás que ayudarle. Los bichos son más visibles por la noche, ya que su destello desvela su escondite.Pero tal complicada tarea tiene su recompensa. La primera vez que le demos un insecto, Maripola nos dará la bolsa mediana (para 600 rupias), después, cada vez que le demos uno nos dará 50 rupias, y cuando le traigamos su pareja nos dará 100. Por último, una vez los 24 insectos estén en su poder, nos dará la bolsa grande (para 1000 rupias). A continuación se encuentra la lista de dónde puedes encontrar cada pareja de bichos (las parejas se encuentran siempre en la misma zona): Hormiga: Esta pareja se encuentra en Kakariko. El macho está en el cementerio, tras un árbol del lado derecho y la hembra en una casa del oeste. Mantis: Esta pareja se encuentra en el Gran Puente del Lago de Hylia. El macho está al norte del mencionado puente (suele situarse en el interior del arco, puedes usar el bumerán para acercarlo a ti) y la hembra, al contrario, se encuentra al sur, en las raíces de un árbol gigante. Mariposa: La parejita se encuentra en la región Lanayru de la Pradera de Hyrule. El macho está al sur de la entrada este de la Ciudadela, entre unas flores. La hembra se encuentra bastante cerca; en un saliente al que podrás llegar usando la Zarpa. Insecto palo: Esta pareja se encuentra en el Gran Puente de la región Eldin de la Pradera de Hyrule. El macho está en el sur del mencionado puente (normalmente en el interior del arco) y la hembra al norte del puente, en un acantilado. Efímera: Esta pareja de insectos se encuentra en el Desierto de Gerudo. Para encontrar a esta pareja es mejor buscarla de noche, ya que es cuando podrás verlos más fácilmente (el macho es difícil encontrarlo de día, ya que el color de la arena impide verlo bien). El macho se encuentra al sur, mientras que la hembra está al sur del campamento enemigo, en un foso. Ciervo volante: Estos puedes encontrarlos en la región Lanayru de la Pradera de Hyrule. El macho está al norte de la Ciudadela, a la derecha del puente, mientras que la hembra está todavía más al norte, en la región de rocas, justo encima de la entrada a una cueva. Mariquita: Esta pareja se encuentra también en la región Lanayru de la Pradera de Hyrule. El macho está al sur de la Ciudadela, cerca unas rocas y unas flores, y la hembra está más cerca de la entrada a la Ciudadela, al lado de un trío de árboles. Saltamontes: Estos podrás encontrarlos en la región Eldin de la Pradera de Hyrule. Tanto el macho como la hembra los encontrarás saltando por la pradera del norte de Kakariko. Es mejor que los busques de noche. Escarabajo: Se encuentran en la región Faron de la Pradera de Hyrule. El macho está en el centro de la región, cerca de un árbol, y la hembra en la región oeste, en una zona más elevada (usa el bumerán para acercarla a ti). Cochinilla: Las dos se encuentran en la Garganta de Kakariko. De nuevo es mejor que los busques de noche. El macho está al sur del puente de la Garganta, y la hembra en la zona norte del puente, al suroeste. Caracol: Estos se encuentran en el Templo del Tiempo. El macho está en una alcoba al suroeste de la entrada al Templo, y la hembra está en el Templo, bajando por las escaleras hacia la esquina suroeste de la prima sala. Libélula: Podrás encontrarlos en el Río Zora. El macho está en la Región de los Zora, en la base de la cascada, y la hembra está en el embarcadero del Río. ¡Enhorabuena, ya has conseguido todos los bichos dorados!
Piedras del Aullido
Durante tu aventura te encontrarás unas piedras llamadas Piedras del Aullido. Si te transformas en lobo podrás activarlas aullando, para que un lobo dorado aparezca en cierta zona de Hyrule. Encuéntralo para que te enseñe una habilidad (dependiendo de la piedra activada). A continuación tienes la lista de dónde puedes encontrar las Piedras, así como el lobo tras activarla: 1. La primera vez no tendrás que activar ninguna Piedra. De camino al Templo de Bosque te encontrarás con el lobo dorado, y te enseñará la habilidad Golpe de Gracia. 2. Esta vez sí que tendrás que activar una Piedra del Aullido. Esta se encuentra de camino a la Montaña de la Muerte. El lobo podrás encontrarlo cerca de la fuente de Ordon y te enseñará la habilidad Ataque de escudo. 3. La Piedra del Aullido se encuentra en el Río Zora, al noreste de la cabaña de Jeremías. Solo podrás llegar a ella una vez restaurada el flujo del agua. El lobo se encuentra al este de la Ciudadela y te enseñará la habilidad Tajo trasero. 4. La cuarta Piedra se encuentra al Norte del Bosque de Farone y deberás usar a Midna (siendo lobo) para llegar a ella. El lobo aparece al sur de la Ciudadela y te enseñará la habilidad Rompeyelmos. 5. Esta se encuentra cerca del Lago Hylia, al sur del portal. El lobo aparece al noreste del Desierto Gerudo, cerca del campamento enemigo, y te enseñará la habilidad Tajo relámpago. 6. La penúltima Piedra del Aullido está en el Pico Nevado, al sur de una cueva. El lobo se encuentra en el cementerio de Kakariko y te enseñará la habilidad Mandoble volador. 7. La última Piedra del Aullido se encuentra en el lado oeste del Poblado Olvidado. Debes entrar a una casa para pasar al otro lado de ella, dónde la encontrarás. El lobo aparecerá en la zona norte de la Ciudadela, en la entrada al Castillo de Hyrule. La última habilidad que te enseñará es el Gran ataque circular. ¡Enhorabuena, has aprendido todas las habilidades que el guerrero puede enseñarte!